Zombies
Os zombies são o bs_zombies. É de longe o maior resource. A versão curta de como funciona: o servidor mantém uma lista de todos os caminhantes (o registo), a sua vida e quem os hospeda. Os jogadores só veem peds dos caminhantes perto deles. Tudo está em resources/[beyond]/bs_zombies/config/.
Três tipos em Zombies.Types (config_zombies.lua): walker, brute, crawler. Os crawlers precisam do resource nutria_crawl_anims iniciado antes do bs_zombies, senão levantam-se.
Modo: em rede ou legacy
Seção intitulada “Modo: em rede ou legacy”-- bs_zombies/config/config_net.luaZombies.Mode = 'networked' -- or 'legacy'- networked (por defeito) - um ped OneSync real por caminhante, criado pelo servidor. Todos veem o mesmo zombie no mesmo sítio. O OneSync migra a posse para um cliente próximo, e só o dono corre a sua IA.
- legacy - a forma antiga. Cada cliente constrói os seus próprios peds locais e reporta posições. Usa-o se o modo em rede te der problemas, é só reiniciar o bs_zombies, mais nada.
Também o podes mudar pela consola F1 (categoria Zombies), precisa de reiniciar o bs_zombies.
Limites em rede (Zombies.Net)
Seção intitulada “Limites em rede (Zombies.Net)”Quantos caminhantes recebem um ped real ao mesmo tempo:
cap = min(hardCap, baseCap + perPlayerCap * (players - 1))| Chave | Predefinido | Significado |
|---|---|---|
promoteRadius | 300 | um caminhante a esta distância de qualquer jogador recebe um ped |
demoteHysteresis | 60 | o ped é removido quando ninguém está dentro do raio + isto |
baseCap | 24 | com um jogador online |
perPlayerCap | 18 | somado por cada jogador extra |
hardCap | 160 | nunca mais do que isto |
perPlayerNear | 34 | máximo à volta de um jogador |
perfBudgetMs | 70 | se a média de frame do servidor passar disto, o limite desce |
perfMinFactor | 0.35 | …mas nunca abaixo desta fração |
entitySoft / entityHard | 1400 / 1900 | total de peds+objetos+veículos. Entre os dois o limite encolhe, no hard os caminhantes mais distantes são removidos |
fpsGood / fpsLow / lowFpsFactor | 45 / 25 / 0.5 | um jogador com FPS baixo tem menos caminhantes à volta |
corpseSeconds | 120 | tempo de vida dos cadáveres em rede |
simDensityScale | 0.35 | a população da simulação é escalada por isto no modo em rede (reinício) |
Se subires o hardCap, sobe também o Streaming.PoolGuard.maxNetworked (por defeito 96), que limita quantos registos de caminhantes existem.
Spawn e distâncias
Seção intitulada “Spawn e distâncias”De config_streaming.lua:
| Chave | Predefinido | |
|---|---|---|
Streaming.spawnMin / spawnMax | 200 / 300 | os caminhantes dão spawn neste anel à volta de um jogador |
Streaming.PoolGuard.minSpawnDistance | 100 | nada dá spawn mais perto do que isto de qualquer jogador |
Zombies.Settings.spawnDistanceMin | 100 | o mesmo mínimo, do lado dos setores |
Streaming.PoolGuard.maxPerPlayer | 28 | caminhantes contados à volta de cada jogador |
Streaming.PoolGuard.clientPedLimit | 180 | o cliente pára de criar peds neste tamanho da pool de peds |
Streaming.PoolGuard.clientMaxLocal | 40 | máximo de peds de caminhantes que um cliente tem (legacy) |
Streaming.cleanupDistance | 480 |
O mínimo de spawn é o maior entre spawnDistanceMin, minSpawnDistance e 100. Por isso os zombies nunca aparecem na tua cara, exceto no spawn forçado do staff.
Nada dá spawn dentro de zonas seguras (config_zones.lua). Os zombies também não trepam, de todo. Isso é Zombies.Mobility, por favor não o ligues, sobem para os telhados e ficam presos.
Setores
Seção intitulada “Setores”O mapa está dividido em setores que acordam e adormecem. Editas-os no painel do mapa de setores, uma página web servida pelo resource nodes. No primeiro arranque imprime na consola o URL com uma chave. Se quiseres a tua própria chave:
set bs_sectormap_key "your-own-long-random-token"Usa set, não setr. O setr envia o convar para todos os clientes e depois todos os jogadores têm a tua chave.
O staff também tem /atlas (bs_atlas), um mapa em direto da simulação no jogo.
Hordas e ruído
Seção intitulada “Hordas e ruído”Tiros, carros, o gadget decoy, eventos: todos fazem ruído e o ruído atrai caminhantes (config_noise.lua, Zombies.NoiseSources). Os supressores cortam muito o ruído das armas (Weapons.Effects.suppressor.noiseScale = 0.28). As hordas estão em Zombies.Horde, as ondas de hordas dos eventos do mundo estão em Eventos do mundo.
Comandos de depuração
Seção intitulada “Comandos de depuração”| Comando | Lado | O quê |
|---|---|---|
/znet | servidor, staff | contagem em rede, limite e porquê, média de frame, censo de entidades, a tua contagem próxima |
/zsync | servidor, staff | por jogador, caminhantes do servidor por perto vs peds que o cliente realmente tem |
/zdiag | servidor | estado geral, inclui as linhas do /znet |
/zstatus, /zsim, /znodes, /sector | servidor | diretor, simulação, nós, o teu setor |
/zclear | servidor | limpar caminhantes |
/znetc, /zgait | cliente | caminhantes em rede adotados, dono, andar |
/pools | cliente | uso da pool de peds |
/safezones | cliente | desenhar os círculos das zonas seguras |
A lista completa está na página da API do bs_zombies.
Reverter se o modo em rede falhar
Seção intitulada “Reverter se o modo em rede falhar”- Define
Zombies.Mode = 'legacy'(F1 ou o ficheiro),ensure bs_zombies. Pronto. - Reporta o que viste com a saída de
/znete/zsync, é a primeira coisa que vou pedir.
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