Inventario, equipaggiamento, booster e gadget
Nozioni di base sull’inventario
Sezione intitolata “Nozioni di base sull’inventario”bs_inventory/config/config_inventory.lua, Inventory.Settings:
gridWidth = 8,gridHeight = 5,hotbarSlots = 5,openKey = 'I',tradeDistance = 3.0,dropLifetime = 1800, -- seconds a dropped bag stayspickupRange = 1.8,corpseLifetime = 900,overweightSlowdown = 0.75,Gli oggetti occupano spazio sulla griglia (w x h) e hanno peso. La hotbar sono i tasti 1-5.
Aggiungere un oggetto
Sezione intitolata “Aggiungere un oggetto”Gli oggetti sono in bs_inventory/config/config_items.lua, Items.Definitions. All’avvio vengono sincronizzati nella tabella bs_item_definitions perché database e config non divergano. Uno reale dal file:
medkit = { label = 'Medkit', category = 'medical', weight = 1.2, w = 2, h = 2, stack = 3, usable = true, value = 120, data = { heal = 75, revive = true } },Cosa va in data dipende dalla categoria. Alcuni che userai:
heal,hunger,thirst- consumabiliweapon = 'WEAPON_X'- l’oggetto è un’arma (bs_guard controlla anche che tu ce l’abbia davvero)drug = ...- gestito da bs_drugs, vedi Droghehandled = true- l’inventario non lo consuma all’uso, lo fa un’altra resourcedefaultMeta = {...}- metadati che un nuovo oggetto riceve quando nessuno gliene dà (la batteria del drone usa questo)
Le ricette sono nello stesso file (craft_medkit ecc.). Una ricetta con factionBase = true si fabbrica solo dentro il raggio della bandiera attiva della tua fazione.
Icone: l’inventario usa le icone a linee in bs_ui/html/js/icons.js. Un nuovo oggetto senza icona ne mostra una generica.
Equipaggiamento (abiti vs equipaggiamento)
Sezione intitolata “Equipaggiamento (abiti vs equipaggiamento)”Dalla migrazione 021 gli abiti sono aspetto, non oggetti. Ciò che indossi si imposta presso l’NPC del guardaroba (bs_traders) e viene salvato con il personaggio. Solo lo zaino e il giubbotto sono ancora oggetti con slot di equipaggiamento, perché hanno effetto sul gioco (capacità, protezione). È config_clothing.lua.
Il loot dei contenitori (bidoni, auto, armadietti) è in bs_interactions/config/config_containers.lua. Le tabelle di loot degli zombie sono in bs_economy/config/config_economy.lua. Global.lootMultiplier e Global.lootRollsMultiplier in F1 scalano il loot dei contenitori senza toccare le tabelle.
Booster e gadget
Sezione intitolata “Booster e gadget”Due sistemi separati con slot propri.
Booster (bs_boosters) | Gadget (bs_gadgets) | |
|---|---|---|
| Cosa | potenziamenti personali, a uso istantaneo | cose che piazzi o piloti |
| Slot / tasti | 3, tasti 6 / 7 / 8 | 2, tasti 9 / 0 |
| Categoria oggetto | booster | gadget |
| Config | bs_boosters/config/config_boosters.lua | bs_gadgets/config/config_gadgets.lua |
I tasti sono key mapping di FiveM, i giocatori possono riassegnarli in Impostazioni > Associazioni tasti > FiveM. Le skill di fazione booster_cd / booster_cd2 riducono entrambi i cooldown.
Booster: Adrenaline (sprint, stamina infinita), Focus (meno rinculo e oscillazione), Painkiller drip (cura nel tempo), Fortify (ignora parte di ogni morso di zombie). Tutti finiscono quando vai a terra.
Gadget:
- Scout drone - si pilota con WASD, Spazio/Ctrl, Shift accelera, E segnala un punto alla tua squadra. Ha una batteria (
Gadgets.Batteries: piccola 60 s, media 120 s, grande 240 s di volo). Si ricarica fermo in un veicolo acceso, oppure con E accanto a un veicolo acceso o a un generatore (Gadgets.Charge). - Mini turret - spara solo ai vaganti, mai ai giocatori. Una per giocatore. Ogni colpo è controllato dal server.
- Medic beacon - cura te e i compagni di squadra nel raggio.
- Decoy - una boombox che fa rumore e attira i vaganti. Si può abbattere a colpi.
- Riot shield - per ora sospeso (
Gadgets.Types.booster_shield.enabled = false), il prop non compare ancora sul braccio.
Gli id degli oggetti restano booster_drone, booster_turret, booster_medic, booster_decoy così i vecchi salvataggi funzionano. Non rinominarli.
Dai oggetti per testare da F10 > ITEMS (c’è una scheda BOOSTERS e GADGETS), oppure da codice con exports.bs_inventory:GiveItem(src, item, amount, metadata).
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