Zombie
Gli zombie sono bs_zombies. È di gran lunga la resource più grande. La versione breve di come funziona: il server tiene una lista di ogni vagante (il registro), della sua salute e di chi lo ospita. I giocatori vedono solo i ped dei vaganti vicini a loro. Tutto è in resources/[beyond]/bs_zombies/config/.
Tre tipi in Zombies.Types (config_zombies.lua): walker, brute, crawler. I crawler hanno bisogno che la resource nutria_crawl_anims sia avviata prima di bs_zombies, altrimenti si rialzano.
Modalità: in rete o legacy
Sezione intitolata “Modalità: in rete o legacy”-- bs_zombies/config/config_net.luaZombies.Mode = 'networked' -- or 'legacy'- networked (predefinita) - un vero ped OneSync per vagante, creato dal server. Tutti vedono lo stesso zombie nello stesso punto. OneSync migra la proprietà a un client vicino, e solo il proprietario ne esegue l’IA.
- legacy - il vecchio modo. Ogni client costruisce i propri ped locali e riporta le posizioni. Usala se la modalità in rete ti dà problemi, è solo un riavvio di bs_zombies, nient’altro.
Puoi cambiarla anche dalla console F1 (categoria Zombie), richiede il riavvio di bs_zombies.
Limiti in rete (Zombies.Net)
Sezione intitolata “Limiti in rete (Zombies.Net)”Quanti vaganti ricevono un vero ped contemporaneamente:
cap = min(hardCap, baseCap + perPlayerCap * (players - 1))| Chiave | Predefinito | Significato |
|---|---|---|
promoteRadius | 300 | un vagante entro questa distanza da qualsiasi giocatore riceve un ped |
demoteHysteresis | 60 | il ped viene rimosso quando nessuno è entro il raggio + questo |
baseCap | 24 | con un giocatore online |
perPlayerCap | 18 | aggiunto per ogni giocatore in più |
hardCap | 160 | mai più di questo |
perPlayerNear | 34 | massimo attorno a un giocatore |
perfBudgetMs | 70 | se il frame medio del server supera questo, il limite scende |
perfMinFactor | 0.35 | …ma mai sotto questa frazione |
entitySoft / entityHard | 1400 / 1900 | totale ped+oggetti+veicoli. Tra i due il limite si riduce, a hard vengono rimossi i vaganti più lontani |
fpsGood / fpsLow / lowFpsFactor | 45 / 25 / 0.5 | un giocatore con pochi FPS ha meno vaganti attorno |
corpseSeconds | 120 | durata dei cadaveri in rete |
simDensityScale | 0.35 | la popolazione della simulazione viene scalata di questo in modalità in rete (riavvio) |
Se alzi hardCap, alza anche Streaming.PoolGuard.maxNetworked (default 96), che limita quanti record di vaganti esistono in assoluto.
Spawn e distanze
Sezione intitolata “Spawn e distanze”Da config_streaming.lua:
| Chiave | Predefinito | |
|---|---|---|
Streaming.spawnMin / spawnMax | 200 / 300 | i vaganti compaiono in questo anello attorno a un giocatore |
Streaming.PoolGuard.minSpawnDistance | 100 | niente compare più vicino di così a qualsiasi giocatore |
Zombies.Settings.spawnDistanceMin | 100 | lo stesso minimo, lato settori |
Streaming.PoolGuard.maxPerPlayer | 28 | vaganti contati attorno a ogni giocatore |
Streaming.PoolGuard.clientPedLimit | 180 | il client smette di creare ped a questa dimensione del pool di ped |
Streaming.PoolGuard.clientMaxLocal | 40 | massimo di ped di vaganti che un client tiene (legacy) |
Streaming.cleanupDistance | 480 |
Il minimo di spawn è il maggiore tra spawnDistanceMin, minSpawnDistance e 100. Quindi gli zombie non ti compaiono mai in faccia, tranne con lo spawn forzato dello staff.
Niente compare dentro le zone sicure (config_zones.lua). Gli zombie non si arrampicano nemmeno, per niente. È Zombies.Mobility, per favore non attivarlo, salgono sui tetti e restano bloccati.
Settori
Sezione intitolata “Settori”La mappa è divisa in settori che si svegliano e si addormentano. Li modifichi nel pannello della mappa dei settori, una pagina web servita dalla resource nodes. Al primo avvio stampa in console l’URL con una chiave. Se vuoi una chiave tua:
set bs_sectormap_key "your-own-long-random-token"Usa set, non setr. setr invia il convar a ogni client e poi tutti i giocatori hanno la tua chiave.
Lo staff ha anche /atlas (bs_atlas), una mappa in diretta della simulazione in gioco.
Orde e rumore
Sezione intitolata “Orde e rumore”Spari, auto, il gadget decoy, eventi: tutto fa rumore e il rumore attira i vaganti (config_noise.lua, Zombies.NoiseSources). I soppressori riducono molto il rumore delle armi (Weapons.Effects.suppressor.noiseScale = 0.28). Le orde sono in Zombies.Horde, le ondate di orde degli eventi del mondo sono in Eventi del mondo.
Comandi di debug
Sezione intitolata “Comandi di debug”| Comando | Lato | Cosa |
|---|---|---|
/znet | server, staff | conteggio in rete, limite e perché, frame medio, censimento entità, il tuo conteggio vicino |
/zsync | server, staff | per giocatore, vaganti del server vicini vs ped che il client ha davvero |
/zdiag | server | stato generale, include le righe di /znet |
/zstatus, /zsim, /znodes, /sector | server | director, simulazione, nodi, il tuo settore |
/zclear | server | cancella i vaganti |
/znetc, /zgait | client | vaganti in rete adottati, proprietario, andatura |
/pools | client | uso del pool di ped |
/safezones | client | disegna i cerchi delle zone sicure |
L’elenco completo è nella pagina API di bs_zombies.
Ripristino se la modalità in rete si rompe
Sezione intitolata “Ripristino se la modalità in rete si rompe”- Imposta
Zombies.Mode = 'legacy'(F1 o il file),ensure bs_zombies. Fatto. - Segnala cosa hai visto con l’output di
/znete/zsync, è la prima cosa che chiederò.
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