Zombie
Zombie to bs_zombies. To zdecydowanie największy resource. W skrócie, jak działa: serwer trzyma listę każdego szwendacza (rejestr), jego zdrowie i to, kto go hostuje. Gracze widzą tylko pedy szwendaczy w ich pobliżu. Wszystko jest w resources/[beyond]/bs_zombies/config/.
Trzy typy w Zombies.Types (config_zombies.lua): walker, brute, crawler. Crawlery potrzebują resource’a nutria_crawl_anims uruchomionego przed bs_zombies, inaczej wstają.
Tryb: sieciowy lub legacy
Dział zatytułowany „Tryb: sieciowy lub legacy”-- bs_zombies/config/config_net.luaZombies.Mode = 'networked' -- or 'legacy'- networked (domyślny) - jeden prawdziwy ped OneSync na szwendacza, tworzony przez serwer. Wszyscy widzą tego samego zombie w tym samym miejscu. OneSync przenosi własność na pobliskiego klienta, a tylko właściciel uruchamia jego AI.
- legacy - stary sposób. Każdy klient buduje własne lokalne pedy i odsyła pozycje. Użyj, jeśli tryb sieciowy sprawia ci kłopot, to tylko restart bs_zombies, nic więcej.
Można to przełączyć też z konsoli F1 (kategoria Zombie), wymaga restartu bs_zombies.
Limity sieciowe (Zombies.Net)
Dział zatytułowany „Limity sieciowe (Zombies.Net)”Ile szwendaczy dostaje naraz prawdziwego peda:
cap = min(hardCap, baseCap + perPlayerCap * (players - 1))| Klucz | Domyślnie | Znaczenie |
|---|---|---|
promoteRadius | 300 | szwendacz w tej odległości od dowolnego gracza dostaje peda |
demoteHysteresis | 60 | ped jest usuwany, gdy nikogo nie ma w promieniu + tej wartości |
baseCap | 24 | przy jednym graczu online |
perPlayerCap | 18 | dodawane za każdego kolejnego gracza |
hardCap | 160 | nigdy więcej niż to |
perPlayerNear | 34 | maksimum wokół jednego gracza |
perfBudgetMs | 70 | jeśli średnia klatka serwera przekroczy tę wartość, limit spada |
perfMinFactor | 0.35 | …ale nigdy poniżej tego ułamka |
entitySoft / entityHard | 1400 / 1900 | łącznie pedy+obiekty+pojazdy. Pomiędzy limit się kurczy, przy hard znikają najdalsze szwendacze |
fpsGood / fpsLow / lowFpsFactor | 45 / 25 / 0.5 | gracz z niskim FPS dostaje mniej szwendaczy wokół siebie |
corpseSeconds | 120 | czas życia zwłok sieciowych |
simDensityScale | 0.35 | populacja symulacji jest tym skalowana w trybie sieciowym (restart) |
Jeśli podniesiesz hardCap, podnieś też Streaming.PoolGuard.maxNetworked (domyślnie 96), który ogranicza, ile rekordów szwendaczy w ogóle istnieje.
Spawn i odległości
Dział zatytułowany „Spawn i odległości”Z config_streaming.lua:
| Klucz | Domyślnie | |
|---|---|---|
Streaming.spawnMin / spawnMax | 200 / 300 | szwendacze spawnują się w tym pierścieniu wokół gracza |
Streaming.PoolGuard.minSpawnDistance | 100 | nic nie spawnuje się bliżej niż to od jakiegokolwiek gracza |
Zombies.Settings.spawnDistanceMin | 100 | ta sama dolna granica, po stronie sektorów |
Streaming.PoolGuard.maxPerPlayer | 28 | szwendacze liczeni wokół każdego gracza |
Streaming.PoolGuard.clientPedLimit | 180 | klient przestaje tworzyć pedy przy tym rozmiarze puli pedów |
Streaming.PoolGuard.clientMaxLocal | 40 | maks. pedów szwendaczy u jednego klienta (legacy) |
Streaming.cleanupDistance | 480 |
Dolna granica spawnu to największa z spawnDistanceMin, minSpawnDistance i 100. Zombie więc nigdy nie pojawiają się ci przed nosem, poza wymuszonym spawnem staffu.
Nic nie spawnuje się w strefach bezpiecznych (config_zones.lua). Zombie też w ogóle się nie wspinają. To Zombies.Mobility, proszę, nie włączaj tego, włażą na dachy i się zacinają.
Sektory
Dział zatytułowany „Sektory”Mapa jest podzielona na sektory, które się budzą i usypiają. Edytujesz je w panelu mapy sektorów, stronie www serwowanej przez resource nodes. Przy pierwszym starcie wypisuje w konsoli adres URL z kluczem. Jeśli chcesz własny klucz:
set bs_sectormap_key "your-own-long-random-token"Użyj set, nie setr. setr wysyła convar do każdego klienta i wtedy każdy gracz ma twój klucz.
Staff ma też /atlas (bs_atlas), mapę symulacji na żywo w grze.
Hordy i hałas
Dział zatytułowany „Hordy i hałas”Strzały, samochody, gadżet decoy, wydarzenia: wszystko robi hałas, a hałas przyciąga szwendaczy (config_noise.lua, Zombies.NoiseSources). Tłumiki mocno tną hałas broni (Weapons.Effects.suppressor.noiseScale = 0.28). Hordy są w Zombies.Horde, fale hord z wydarzeń światowych w Wydarzenia światowe.
Komendy debugowania
Dział zatytułowany „Komendy debugowania”| Komenda | Strona | Co |
|---|---|---|
/znet | serwer, staff | liczba sieciowych, limit i dlaczego, średnia klatka, spis encji, twoja liczba w pobliżu |
/zsync | serwer, staff | dla każdego gracza: szwendacze serwera w pobliżu vs pedy, które klient faktycznie ma |
/zdiag | serwer | ogólny stan, zawiera linie z /znet |
/zstatus, /zsim, /znodes, /sector | serwer | dyrektor, symulacja, węzły, twój sektor |
/zclear | serwer | usuń szwendaczy |
/znetc, /zgait | klient | przejęci szwendacze sieciowi, właściciel, chód |
/pools | klient | użycie puli pedów |
/safezones | klient | rysuj koła stref bezpiecznych |
Pełna lista jest na stronie API bs_zombies.
Wycofanie, jeśli tryb sieciowy się psuje
Dział zatytułowany „Wycofanie, jeśli tryb sieciowy się psuje”- Ustaw
Zombies.Mode = 'legacy'(F1 lub plik),ensure bs_zombies. Gotowe. - Zgłoś, co widziałeś, razem z wynikiem
/zneti/zsync, o to zapytam najpierw.
bs19.org · Privacy · Terms · Cookie settings
Cookies and outside content
The site only needs two essential cookies to keep you logged in and protect forms. Videos and streams from YouTube and Twitch load from their servers, which can set their own cookies, so they stay off until you say yes. Nothing is pre-ticked and you can change your mind any time with "Cookie settings" at the bottom of every page. Details.
Questions about the server, the framework or the site? A real person reads this, usually within a day.