Zombis
Los zombis son bs_zombies. Es con diferencia el resource más grande. La versión corta de cómo funciona: el servidor guarda una lista de cada caminante (el registro), su salud y quién lo aloja. Los jugadores solo ven peds de los caminantes cercanos. Todo está en resources/[beyond]/bs_zombies/config/.
Tres tipos en Zombies.Types (config_zombies.lua): walker, brute, crawler. Los crawlers necesitan el resource nutria_crawl_anims iniciado antes de bs_zombies o se ponen de pie.
Modo: en red o legacy
Sección titulada «Modo: en red o legacy»-- bs_zombies/config/config_net.luaZombies.Mode = 'networked' -- or 'legacy'- networked (por defecto) - un ped OneSync real por caminante, creado por el servidor. Todos ven el mismo zombi en el mismo sitio. OneSync migra la propiedad a un cliente cercano, y solo el dueño ejecuta su IA.
- legacy - la forma antigua. Cada cliente crea sus propios peds locales y reporta posiciones. Úsalo si el modo en red te da problemas, es solo reiniciar bs_zombies, nada más.
También puedes cambiarlo desde la consola F1 (categoría Zombis), requiere reiniciar bs_zombies.
Límites en red (Zombies.Net)
Sección titulada «Límites en red (Zombies.Net)»Cuántos caminantes reciben un ped real a la vez:
cap = min(hardCap, baseCap + perPlayerCap * (players - 1))| Clave | Predeterminado | Significado |
|---|---|---|
promoteRadius | 300 | un caminante a esta distancia de cualquier jugador recibe un ped |
demoteHysteresis | 60 | el ped se elimina cuando nadie está dentro del radio + esto |
baseCap | 24 | con un jugador conectado |
perPlayerCap | 18 | se suma por cada jugador extra |
hardCap | 160 | nunca más que esto |
perPlayerNear | 34 | máximo alrededor de un jugador |
perfBudgetMs | 70 | si la media de frame del servidor supera esto, el límite baja |
perfMinFactor | 0.35 | …pero nunca por debajo de esta fracción |
entitySoft / entityHard | 1400 / 1900 | total de peds+objetos+vehículos. Entre ambos el límite se reduce, en hard se eliminan los caminantes más lejanos |
fpsGood / fpsLow / lowFpsFactor | 45 / 25 / 0.5 | un jugador con pocos FPS recibe menos caminantes a su alrededor |
corpseSeconds | 120 | vida de los cadáveres en red |
simDensityScale | 0.35 | la población de la simulación se escala por esto en modo en red (reinicio) |
Si subes hardCap, sube también Streaming.PoolGuard.maxNetworked (por defecto 96), que limita cuántos registros de caminantes existen en total.
Aparición y distancias
Sección titulada «Aparición y distancias»De config_streaming.lua:
| Clave | Predeterminado | |
|---|---|---|
Streaming.spawnMin / spawnMax | 200 / 300 | los caminantes aparecen en este anillo alrededor de un jugador |
Streaming.PoolGuard.minSpawnDistance | 100 | nada aparece más cerca que esto de cualquier jugador |
Zombies.Settings.spawnDistanceMin | 100 | el mismo mínimo, del lado de los sectores |
Streaming.PoolGuard.maxPerPlayer | 28 | caminantes contados alrededor de cada jugador |
Streaming.PoolGuard.clientPedLimit | 180 | el cliente deja de crear peds a este tamaño del pool de peds |
Streaming.PoolGuard.clientMaxLocal | 40 | máximo de peds de caminantes que tiene un cliente (legacy) |
Streaming.cleanupDistance | 480 |
El mínimo de aparición es el mayor de spawnDistanceMin, minSpawnDistance y 100. Así que los zombis nunca aparecen en tu cara, salvo con la aparición forzada del staff.
Nada aparece dentro de zonas seguras (config_zones.lua). Los zombis tampoco trepan, en absoluto. Eso es Zombies.Mobility, por favor no lo actives, suben a los tejados y se quedan atascados.
Sectores
Sección titulada «Sectores»El mapa está dividido en sectores que despiertan y duermen. Los editas en el panel del mapa de sectores, una página web que sirve el resource nodes. En el primer arranque imprime en la consola la URL con una clave. Si quieres tu propia clave:
set bs_sectormap_key "your-own-long-random-token"Usa set, no setr. setr envía el convar a todos los clientes y entonces todos los jugadores tienen tu clave.
El staff también tiene /atlas (bs_atlas), un mapa en vivo de la simulación en el juego.
Hordas y ruido
Sección titulada «Hordas y ruido»Disparos, coches, el gadget decoy, eventos: todos hacen ruido y el ruido atrae caminantes (config_noise.lua, Zombies.NoiseSources). Los silenciadores recortan mucho el ruido de las armas (Weapons.Effects.suppressor.noiseScale = 0.28). Las hordas están en Zombies.Horde, las oleadas de hordas de los eventos del mundo están en Eventos del mundo.
Comandos de depuración
Sección titulada «Comandos de depuración»| Comando | Lado | Qué |
|---|---|---|
/znet | servidor, staff | recuento en red, límite y por qué, media de frame, censo de entidades, tu recuento cercano |
/zsync | servidor, staff | por jugador, caminantes del servidor cercanos vs peds que el cliente realmente tiene |
/zdiag | servidor | estado general, incluye las líneas de /znet |
/zstatus, /zsim, /znodes, /sector | servidor | director, simulación, nodos, tu sector |
/zclear | servidor | borrar caminantes |
/znetc, /zgait | cliente | caminantes en red adoptados, dueño, forma de andar |
/pools | cliente | uso del pool de peds |
/safezones | cliente | dibujar los círculos de las zonas seguras |
La lista completa está en la página de la API de bs_zombies.
Revertir si el modo en red falla
Sección titulada «Revertir si el modo en red falla»- Pon
Zombies.Mode = 'legacy'(F1 o el archivo),ensure bs_zombies. Listo. - Cuéntame lo que viste con la salida de
/znety/zsync, es lo primero que preguntaré.
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