Zombies
Les zombies, c’est bs_zombies. C’est de loin la plus grosse resource. En résumé, voici comment ça marche : le serveur tient une liste de chaque rôdeur (le registre), de sa santé et de qui l’héberge. Les joueurs ne voient que les peds des rôdeurs proches d’eux. Tout est dans resources/[beyond]/bs_zombies/config/.
Trois types dans Zombies.Types (config_zombies.lua) : walker, brute, crawler. Les crawlers ont besoin que la resource nutria_crawl_anims soit démarrée avant bs_zombies, sinon ils se relèvent.
Mode : réseau ou legacy
Section intitulée « Mode : réseau ou legacy »-- bs_zombies/config/config_net.luaZombies.Mode = 'networked' -- or 'legacy'- networked (par défaut) - un vrai ped OneSync par rôdeur, créé par le serveur. Tout le monde voit le même zombie au même endroit. OneSync transfère la propriété à un client proche, et seul le propriétaire exécute son IA.
- legacy - l’ancienne méthode. Chaque client construit ses propres peds locaux et remonte les positions. Utilise-le si le mode réseau te pose problème, c’est juste un redémarrage de bs_zombies, rien d’autre.
Tu peux aussi le changer depuis la console F1 (catégorie Zombies), il faut redémarrer bs_zombies.
Limites réseau (Zombies.Net)
Section intitulée « Limites réseau (Zombies.Net) »Combien de rôdeurs reçoivent un vrai ped en même temps :
cap = min(hardCap, baseCap + perPlayerCap * (players - 1))| Clé | Par défaut | Signification |
|---|---|---|
promoteRadius | 300 | un rôdeur à cette distance de n’importe quel joueur reçoit un ped |
demoteHysteresis | 60 | ped retiré quand personne n’est dans le rayon + cette valeur |
baseCap | 24 | avec un joueur en ligne |
perPlayerCap | 18 | ajouté pour chaque joueur supplémentaire |
hardCap | 160 | jamais plus que ça |
perPlayerNear | 34 | maximum autour d’un joueur |
perfBudgetMs | 70 | si la frame moyenne du serveur dépasse ça, la limite baisse |
perfMinFactor | 0.35 | …mais jamais sous cette fraction |
entitySoft / entityHard | 1400 / 1900 | total peds+objets+véhicules. Entre les deux la limite se réduit, à hard les rôdeurs les plus éloignés sont retirés |
fpsGood / fpsLow / lowFpsFactor | 45 / 25 / 0.5 | un joueur avec peu de FPS a moins de rôdeurs autour de lui |
corpseSeconds | 120 | durée de vie des cadavres réseau |
simDensityScale | 0.35 | la population de la simulation est multipliée par ça en mode réseau (redémarrage) |
Si tu augmentes hardCap, augmente aussi Streaming.PoolGuard.maxNetworked (96 par défaut), qui limite combien d’enregistrements de rôdeurs existent au total.
Apparition et distances
Section intitulée « Apparition et distances »De config_streaming.lua :
| Clé | Par défaut | |
|---|---|---|
Streaming.spawnMin / spawnMax | 200 / 300 | les rôdeurs apparaissent dans cet anneau autour d’un joueur |
Streaming.PoolGuard.minSpawnDistance | 100 | rien n’apparaît plus près que ça de n’importe quel joueur |
Zombies.Settings.spawnDistanceMin | 100 | même plancher, côté secteurs |
Streaming.PoolGuard.maxPerPlayer | 28 | rôdeurs comptés autour de chaque joueur |
Streaming.PoolGuard.clientPedLimit | 180 | le client arrête de créer des peds à cette taille du pool de peds |
Streaming.PoolGuard.clientMaxLocal | 40 | max de peds de rôdeurs qu’un client détient (legacy) |
Streaming.cleanupDistance | 480 |
Le plancher d’apparition est la plus grande valeur entre spawnDistanceMin, minSpawnDistance et 100. Les zombies ne surgissent donc jamais sous ton nez, sauf avec l’apparition forcée du staff.
Rien n’apparaît dans les zones sûres (config_zones.lua). Les zombies ne grimpent pas non plus, du tout. C’est Zombies.Mobility, ne l’active pas, ils grimpent sur les toits et restent coincés.
Secteurs
Section intitulée « Secteurs »La map est découpée en secteurs qui se réveillent et s’endorment. Tu les modifies dans le panneau de la carte des secteurs, une page web servie par la resource nodes. Au premier démarrage, elle affiche dans la console l’URL avec une clé. Si tu veux ta propre clé :
set bs_sectormap_key "your-own-long-random-token"Utilise set, pas setr. setr envoie le convar à chaque client et alors tous les joueurs ont ta clé.
Le staff a aussi /atlas (bs_atlas), une carte en direct de la simulation en jeu.
Hordes et bruit
Section intitulée « Hordes et bruit »Coups de feu, voitures, le gadget decoy, événements : tous font du bruit et le bruit attire les rôdeurs (config_noise.lua, Zombies.NoiseSources). Les silencieux réduisent beaucoup le bruit des armes (Weapons.Effects.suppressor.noiseScale = 0.28). Les hordes sont dans Zombies.Horde, les vagues de hordes des événements du monde sont dans Événements du monde.
Commandes de débogage
Section intitulée « Commandes de débogage »| Commande | Côté | Quoi |
|---|---|---|
/znet | serveur, staff | nombre réseau, limite et pourquoi, frame moyenne, recensement des entités, ton nombre à proximité |
/zsync | serveur, staff | par joueur, rôdeurs du serveur à proximité vs peds que le client a réellement |
/zdiag | serveur | état général, inclut les lignes de /znet |
/zstatus, /zsim, /znodes, /sector | serveur | directeur, simulation, nodes, ton secteur |
/zclear | serveur | effacer les rôdeurs |
/znetc, /zgait | client | rôdeurs réseau adoptés, propriétaire, démarche |
/pools | client | utilisation du pool de peds |
/safezones | client | dessiner les cercles des zones sûres |
La liste complète est sur la page API de bs_zombies.
Retour en arrière si le mode réseau casse
Section intitulée « Retour en arrière si le mode réseau casse »- Mets
Zombies.Mode = 'legacy'(F1 ou le fichier),ensure bs_zombies. C’est fait. - Signale ce que tu as vu avec la sortie de
/znetet/zsync, c’est la première chose que je demanderai.
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