Zombies
Zombies sind bs_zombies. Es ist mit Abstand die größte Resource. Die Kurzfassung, wie es funktioniert: Der Server führt eine Liste jedes Walkers (die Registry), seiner Gesundheit und wer ihn hostet. Spieler sehen nur Peds für Walker in ihrer Nähe. Alles liegt in resources/[beyond]/bs_zombies/config/.
Drei Typen in Zombies.Types (config_zombies.lua): walker, brute, crawler. Crawler brauchen die Resource nutria_crawl_anims vor bs_zombies gestartet, sonst stehen sie auf.
Modus: vernetzt oder Legacy
Abschnitt betitelt „Modus: vernetzt oder Legacy“-- bs_zombies/config/config_net.luaZombies.Mode = 'networked' -- or 'legacy'- networked (Standard) - ein echter OneSync-Ped pro Walker, vom Server erstellt. Alle sehen denselben Zombie an derselben Stelle. OneSync überträgt die Besitzrechte an einen nahen Client, und nur der Besitzer führt dessen KI aus.
- legacy - die alte Art. Jeder Client baut eigene lokale Peds und meldet Positionen zurück. Nutze es, wenn der vernetzte Modus Ärger macht, es ist nur ein Neustart von bs_zombies, sonst nichts.
Du kannst es auch in der F1-Konsole umschalten (Kategorie Zombies), dafür ist ein Neustart von bs_zombies nötig.
Vernetzte Limits (Zombies.Net)
Abschnitt betitelt „Vernetzte Limits (Zombies.Net)“Wie viele Walker gleichzeitig einen echten Ped bekommen:
cap = min(hardCap, baseCap + perPlayerCap * (players - 1))| Schlüssel | Standard | Bedeutung |
|---|---|---|
promoteRadius | 300 | ein Walker innerhalb dieser Entfernung zu einem Spieler bekommt einen Ped |
demoteHysteresis | 60 | Ped wird entfernt, wenn niemand innerhalb von Radius + diesem Wert ist |
baseCap | 24 | bei einem Spieler online |
perPlayerCap | 18 | wird für jeden weiteren Spieler addiert |
hardCap | 160 | nie mehr als das |
perPlayerNear | 34 | Maximum um einen Spieler |
perfBudgetMs | 70 | liegt der durchschnittliche Server-Frame darüber, sinkt das Limit |
perfMinFactor | 0.35 | …aber nie unter diesen Anteil |
entitySoft / entityHard | 1400 / 1900 | Gesamtzahl Peds+Objekte+Fahrzeuge. Dazwischen schrumpft das Limit, bei hard werden die am weitesten entfernten Walker entfernt |
fpsGood / fpsLow / lowFpsFactor | 45 / 25 / 0.5 | ein Spieler mit niedrigen FPS bekommt weniger Walker um sich herum |
corpseSeconds | 120 | Lebensdauer vernetzter Leichen |
simDensityScale | 0.35 | die Sim-Population wird im vernetzten Modus damit skaliert (Neustart) |
Wenn du hardCap erhöhst, erhöhe auch Streaming.PoolGuard.maxNetworked (Standard 96), es begrenzt, wie viele Walker-Einträge überhaupt existieren.
Spawnen und Distanzen
Abschnitt betitelt „Spawnen und Distanzen“Aus config_streaming.lua:
| Schlüssel | Standard | |
|---|---|---|
Streaming.spawnMin / spawnMax | 200 / 300 | Walker spawnen in diesem Ring um einen Spieler |
Streaming.PoolGuard.minSpawnDistance | 100 | nichts spawnt näher als das an irgendeinem Spieler |
Zombies.Settings.spawnDistanceMin | 100 | dieselbe Untergrenze, auf der Sektorseite |
Streaming.PoolGuard.maxPerPlayer | 28 | gezählte Walker um jeden Spieler |
Streaming.PoolGuard.clientPedLimit | 180 | der Client erstellt bei dieser Ped-Pool-Größe keine Peds mehr |
Streaming.PoolGuard.clientMaxLocal | 40 | maximale Walker-Peds, die ein Client hält (Legacy) |
Streaming.cleanupDistance | 480 |
Die Spawn-Untergrenze ist der größte Wert aus spawnDistanceMin, minSpawnDistance und 100. Zombies poppen dir also nie vor der Nase auf, außer beim Force-Spawn des Teams.
In sicheren Zonen spawnt nichts (config_zones.lua). Zombies klettern außerdem überhaupt nicht. Das ist Zombies.Mobility, bitte schalte es nicht ein, sie klettern auf Dächer und bleiben stecken.
Sektoren
Abschnitt betitelt „Sektoren“Die Map ist in Sektoren unterteilt, die aufwachen und schlafen. Du bearbeitest sie im Sektorkarten-Panel, einer Webseite, die die Resource nodes ausliefert. Beim ersten Start gibt sie die URL mit einem Schlüssel in der Konsole aus. Wenn du deinen eigenen Schlüssel willst:
set bs_sectormap_key "your-own-long-random-token"Nimm set, nicht setr. setr sendet das Convar an jeden Client, und dann hat jeder Spieler deinen Schlüssel.
Das Team hat außerdem /atlas (bs_atlas), eine Live-Karte der Simulation im Spiel.
Horden und Lärm
Abschnitt betitelt „Horden und Lärm“Schüsse, Autos, das Decoy-Gadget, Events: alle machen Lärm, und Lärm lockt Walker an (config_noise.lua, Zombies.NoiseSources). Schalldämpfer senken den Waffenlärm stark (Weapons.Effects.suppressor.noiseScale = 0.28). Horden stehen in Zombies.Horde, die Horden-Wellen der Weltevents stehen unter Weltevents.
Debug-Befehle
Abschnitt betitelt „Debug-Befehle“| Befehl | Seite | Was |
|---|---|---|
/znet | Server, Team | vernetzte Anzahl, Limit und warum, Frame-Durchschnitt, Entity-Zählung, deine Anzahl in der Nähe |
/zsync | Server, Team | pro Spieler: Server-Walker in der Nähe vs. Peds, die der Client wirklich hat |
/zdiag | Server | allgemeiner Zustand, enthält die /znet-Zeilen |
/zstatus, /zsim, /znodes, /sector | Server | Director, Simulation, Nodes, dein Sektor |
/zclear | Server | Walker entfernen |
/znetc, /zgait | Client | übernommene vernetzte Walker, Besitzer, Gangart |
/pools | Client | Ped-Pool-Auslastung |
/safezones | Client | Kreise der sicheren Zonen zeichnen |
Die vollständige Liste steht auf der bs_zombies-API-Seite.
Zurückrollen, wenn der vernetzte Modus kaputtgeht
Abschnitt betitelt „Zurückrollen, wenn der vernetzte Modus kaputtgeht“- Setze
Zombies.Mode = 'legacy'(F1 oder die Datei),ensure bs_zombies. Fertig. - Melde, was du gesehen hast, mit der Ausgabe von
/znetund/zsync, danach frage ich als Erstes.
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